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新たな挑戦「G×G」

「G×G(ジー バイ ジー)」eスポーツ文化に価値を提供

昨年12月、読売新聞社はeスポーツのプロチーム「G×G」(ジー バイ ジー)を発足させた。新たにeスポーツに参入した経緯と今後の取り組みについて、チーム運営を担当する事業局コンテンツ開発部の長井大地部長に聞いた。

「GIANTS」ブランドを活用

読売新聞東京本社
事業局 コンテンツ開発部 部長

長井 大地

── 「G×G」設立の経緯について教えてください。

読売新聞グループは、報道機関として新聞を発行し日々のニュースをお届けするだけでなく、展覧会やコンサート、スポーツ大会など良質のエンターテインメントを開催し、多くの方々に感動をお届けすることをもう一つの使命としてきました。なかでも80年以上の歴史を誇る読売巨人軍は国民に愛され、日本のスポーツ界、エンターテインメント事業の中核を担ってきました。

日本国内でまだなじみの薄いeスポーツは、限りない成長の可能性を秘めています。私たちは、「GIANTS」ブランドを活用することで、この新しいエンターテインメントの世界に多くの価値を提供し、けん引していきたいと考えています。そのためには、eスポーツの垣根を低くし、あらゆる人にその楽しさを知ってもらうことも大切です。我々は、メディアとしての発信力と信頼性を生かし、様々なプロジェクトを「G×G」というチームを通じて実践していくことで、eスポーツ文化を定着させたいと考えています。

── 「G×G」の今の状況について教えてください。

 2019年度シーズンから、株式会社Cygamesのカードゲーム「シャドウバース」を使った「RAGE Shadowverse Pro League」(レイジ シャドウバース・プロリーグ)(運営:株式会社CyberZ)に参戦しており、現在4人の契約選手がいます。みんな世界大会はじめ大きな舞台で結果を残してきたメンバーで、日々勝利に向けて けんさん を積んでいます。

また、日本野球機構がコナミデジタルエンタテインメントと共催する「eBASEBALLプロリーグ」に巨人軍として出場する選手のマネジメント業務も行っています。今後の展開については、新たなゲームタイトルへの参戦や大会の運営など、あらゆる方向から検討しているところです。

── 今の日本のeスポーツシーンをどう捉えていますか。

 まだ れいめい 期であると考えています。しかし、非常に新陳代謝が活発な業界なので、並行して とう も始まっていると見ています。盛り上がりムードがある程度落ち着くまでに、なるべくきちんとした業界としての枠組みを作るべきだと考えています。

── 将来的には日本のeスポーツシーンはどうなっていくと考えていますか。

一般名称的な「ゲーム」の人口は、デジタルネイティブの数が増えるにつれて広まっていると思われます。そのため、ゲームになじみがある国民の割合が増えると、必然的にeスポーツの下地も広がっていくのではないでしょうか。ただし、特定のIP(知的財産=intellectual property インテレクチュアル・プロパティ)への依存、つまり「eスポーツ」でプレーされるタイトルが、一部の人気タイトルに限定される状況は、簡単には変わらないと思います。

若い層に訴求できるeスポーツ

── 「G×G」がクライアントに提供できるメリットとは何でしょうか?

「ゲーム」については、「依存症」の文脈で語られるなど、ネガティブな取り上げられ方をすることもあります。しかし、それは既存のスポーツも同様で、どんなものでも過剰にプレーをしたり、間違った取り組み方をすれば、心身に悪い影響を与えるのは当然のことです。

「G×G」は社会の公器として「eスポーツ」の適切な取り組み方や、認識を広めるという読売新聞社の信念を持ったプロチームです。クライアントの皆様にとっては読売新聞社とGIANTSブランドがこれまで長きにわたり培ってきた信頼性を通して、eスポーツを楽しんでいる若い層に訴求をしていただける、というのは大きなメリットだと考えています。

盤上での真剣勝負 提供:RAGE

楽しい4人のやりとりは、
ゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC」でも人気

◆G×Gのチャンネルはこちら https://www.openrec.tv/team/GxG_eSports

「e スポーツ」について

エレクトロニック・スポーツの略。インターネットなどを介してチームや個人が「競技」として対戦するコンピューターゲームやビデオゲームの総称。主要な大会はスタジアムなどで観客を集めて行われ、賞金も提供される。経済産業省は、世界のeスポーツ市場の規模が2022 年には約2,000 億円に拡大すると予想。22 年に中国・杭州で開催されるアジア競技大会では正式競技に採用される。18 年の日本の国内市場は約48.3億円(ゲーム情報メディアのGzブレイン調べ)で、前年の約13 倍に急成長。今秋の茨城国体では「文化プログラム」として国内初の都道府県対抗の大会が行われる。

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